Dragon Age : Origins - это партийная (хардкорная) ролевая игра. Но это первая за долгое время ролевая игра вообще, в которой геймплей не является довеском к ролевым элементам, сюжету и атмосфере. Разработчикам удалось добиться очень тонкого баланса, когда правильные и неправильные действия игрока имеют просто огромные различия в эффекте. Именно поэтому была создана эта тема, содержащая в себе краткие гайды по основным ролям в пати и тактике игры за них. Благодаря этому новички смогут понять, как не попасть впросак с прокачкой своего протеже, а также какую команду собрать, чтобы особо долго не мучиться с боссами.
Для любителей подробностей советуем заглянуть в Путеводитель – вариантов прокачек отдельных персонажей там предостаточно.
Все классические партийные RPG и ММORPG в PvE (Player versus Enviroment, игрок против окружения, т.е. монстров) построены на четырех основах: Танке, Хилере, Дамагере и Контроллере.
Танк - персонаж, получающий весь урон от врага, его цель: ценой собственной жизни защищать своих сопартийцев.
Хилер - персонаж, главная цель которого - лечение. Если игра стоит на тех самых трех китах, то обычно урон, который получает танк, в разы больше запаса его жизни. Поэтому хилер в партии - товарищ незаменимый.
Дамагер - персонаж, наносящий основной урон врагам. Главная его цель - делать это быстро.
Контроллер - персонаж, выводящий на время из строя врагов теми или иными способами, дабы дамагер мог быстро с ними расправиться, пока они бездействуют, или же чтобы танк получил небольшую передышку.
Для начала:
Роль - бесконечная замена припаркам и подарок в виде положительных эффектов
Кандидаты - Винн Почему не гг? Ну согласитесь, это немного неразумно, самому становится хилером, когда Винн уже полностью заточена под лечение и обладает нужной специализацией, которую вы еще и при первом прохождении не добудет без этой самой Винн. Но если вы уже игру проходили и манерная старушка вам порядком осточертела, можете свалить это роль на ГГ. Но все же с Винн удобнее. Характеристики - поскольку лечение не очень сильно усиливается от прокачки силы магии, и важнее дольше лечить, чем сильнее лечить, берем мы в основном Силу Воли. Силу магии брать только для получения каких-либо заклинаний. Ремесла - вообще никакие не нужны. Конкретно целителям - никакие. В партии должен быть по крайней мере один травник, а кто это будет - Винн, Морриган или Главный герой - не имеет значения. Можно взять 2-ой уровень боевого мастерства, так как он дает прибавку к восстановлению манны, а все остальное пустить в тактику, чтобы не слишком отвлекаться на хилера в сложные моменты игры. Одежда - любая на силу воли и запас маны, можно на силу магии или регенерацию маны в бою. Ну и самое главное - Заклинания По порядку - то, что у Винн изначально прокачанно - полезно практически полностью, за исключением одной строчки - Земля в ветке Элементальной магии. Почему? Это так называемый шаг в сторону, на тот случай если вы не хотите делать из Винн целителя (что странно). Землетрясение и Каменный кулак - совсем не наша задача в партии, а броня это вообще очень специфическое заклинание, о нем позже. Не буду забегать вперед, скажу что если Кулак вам еще может и пригодится, как и Волшебная стрела, то остальные два очка - потеря. В остальном же у нас есть Ветка созидания: Строчка Аур - взято А) Героическое нападение. В зависимости от типа вашего дамагера может быть очень полезно. Также компенсирует эффекты снижения атаки на сопартийцах, в случаях невозможности рассеивания. Тактики по принципу «когда ваш союзник атакует в ближнем бою (а не когда его атакуют)» нет, поэтому либо ставить тактику всегда либо вручную Б) Героическая аура - отличная вещь, защищает от дальних атак, вешать на танка при наличии большого числа лучников, и обновлять при возможности Тактика - атакован оружием дальнего боя, можно только для танка, можно для всех В) Героическая оборона - спасает от атак ближнего боя. Аналогично с героической аурой, но не против лучников а милишников Тактика - атакован оружием ближнего боя, в основном для танка. Г) Аура скорости - спорная вещь, противоположная героической ауре, т.е. дает скорость атаки, но с штрафом к атаке. Если ваш главный дамагер страдает нехваткой атаки, лучше даже не качать. Хотя бегать по карте быстрее аура скорости помогает всегда. Тактики нет. Строчка Лечения - нужна абсолютно вся, да и 1-го заклинания вам частенько не будет хватать. Тактика - лечение можно оставить =<50%, а регенерацию для танка лучше поставить =<75%, так как лечит она постепенно. Очищение - смотрите сами. Если оно используется для активно тратящих ману магов, то можно выставить и 75, остальным сойдет и 50. Групповое очищение – кастуем только вручную. Строчка Рун - отличная строка, очень полезна, так как накладывает эффекты, просто другим способом. По сути, кроме ветки рун и ветки аур других способов усилить партию нет. А) Руна Паралича - промежуточный спел. Если есть лишняя манна, то можно использовать для выведения из строя одного врага. Эта руна умеет центрироваться под цель, то есть если правильно щелкнуть - не промахнетесь. Б) Защитная Руна - дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. Лучше кастовать под танка В) Руна отталкивания - может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам до вашим хилых сопартийцев. Сама по себе она частенько отталкивает и не задевает своих, а если наколдовать руны отталкивания и паралича, чтобы они пересекались хотя бы частично, то от места наложения руны паралича произойдет взрыв, который парализует всех в огромном радиусе. Задевает своих, поэтому выбегайте всей партией и подальше. Г) Руна нейтрализации - класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание. Но вытягивание маны намекает на то, что это для чужих эмиссаров (магов) Беда в том, что поскольку в игре маги встречаются не часто, руна может быть очень полезна, но редко использована. Если вы уже взяли строчку рун, возможно партии и не потребуется качать Контроллеру строчку паралича дальше второго спелла (хотя можно взять и 3-й). Но о контроллере ниже. Строчка Природы По сути, это лишняя строчка в ветке созидания. Если первый огонек еще и пригодится, хотя хилеру лишняя сила магии сомнительна, то лужа редко применима, о ней чуть позже. Полезен цветок, но до него добираться долго, да и после него рой - это не для хилера. А вот что действительно нужно, так это в Ветке Духа: Строчка Антимагии 1-е заклинание практически бесполезно, так хилер не должен получать никакого урона - для этого есть танк. Да и мана на вес золота. Зато рассеивание имеет лишь пару аналогов и является очень важным заклинанием. Здесь стоит сделать отступление: Вся правда о рассеивании.
Антимагический барьер - накладывает на цель щит, который полностью блокирует ВЕСЬ НЕ физический урон. Только урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний. И лишь конуль льда и фаерболл могут воздействовать на цель в барьере, но не нанося урон. В остальных случаях вместо стандартной устойчивости будет писаться «Невосприимчивость к заклинанию». Архиважная способность одна в команде должна быть обязательно, почему - объясню позже Дальше заклинания на саппорта-хилера заканчиваются, и если у вас остались лишние очки, можно вкладывать в любые другие заклинания, которые будут отмечены ниже. Специализации - естественно Духовный целитель. Единственное не очень нужное заклинание в нем - последнее, так как лечить нужно обычно не всех, а танка, для всех есть разовое «Групповое исцеление», оно обычно справляется. Да и единичную цель лечить лучше простыми «Лечением» и «Регенерацией» - по мане они выгоднее в разы. Вторая специализация... нужной нам нет. Какая подойдет любому другому магу, такая пойдет и саппорту. Но пожалуй самый простой вариант - ходить лишь с 1-ым спеком. Все-таки очков спеллов хилеру нужно много. Второй спек можно взять исключительно из-за статов, который он дает как бонус к спеку. |
Роль - делать из битвы резню врагов в порядке живой очереди Кандидаты - Морриган. И снова - почему не главный герой? Ответ таков же как и с саппортом - нелогично делать из Гг того, кем морриган уже является. Да и спеллы у нее раскиданы поудачнее. Только если эта циничная стерва вам надоела - аналогично с Винн - делайте из Гг Контроллера, а в партию Морриган не берите. Что же такое вообще контроль - это выведение врагов «из строя». Обычно это значит полную невозможность передвигаться, атаковать и кастовать спеллы. Так же контроль можно называть дизейблом. Так же в обязанности контроллера входит наложение дебаффов – порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения и прочее. Характеристики - поскольку самое противное для мага что есть в игре – «Устройчивость» вкладываемся только в Силу магии. Можно изредка в Силу Воли. Вы кстати удивитесь, насколько реже приходится контроллеру (который не совмещает функции дд) пить ману чем хилеру. Ремесла - вновь, нам вообще ничего не нужно. Но если контроллер - Морриган а не гг, то травы у нее будут сильно развиты уже в начале, логично из всей партии именно ей докачать Травника до конца. Кстати у Морриган уже взята боевая подготовка на 2 пункта, что дает дополнительную регенерацию маны в бою. Одежда - любая на силу магии и на урон от стихий (лучше всего от огня, фаерболл - наше все). Так же можно изредка силу воли – это запас маны и ее регенерация в бою. Заклинания - Во-первых, мы сразу отметаем все то, что берет саппорт, и тем более то, что саппорт счел бесполезным даже для себя. Так что же у нас есть? Элементная ветка В основном это ветка дд, но пара спеллов нам тут нужна. Строчка Огня В) Фаерболл! Почему с восклицательным знаком? Потому что это ваш основной спелл. Мало того, он совмещает и контроль и недетский урон. Это один из тех случаев, когда вредная Устойчивость работает лишь по праздникам - фаерболл сбивает с ног даже Оранжевых Боссов. Исключение - Неукротимость, но тут все понятно. Прибавить небольшой манакост и кд - получится просто чудесный спелл. Не верите мне - вам самим удастся воочию убедится, когда получите Огненную форму в царстве снов, и после этого фаерболл захочется прокачать сразу и всем несаппортам. Предшествующие фаерболлу спеллы в строчке огня нас почти не интересуют - конус огня слаб, огненное оружие стандартно, и заменяется телекенетическим. Строчка Земли - странная строчка. Первый спелл специфичен и не нужен контроллеру, о нем не сейчас. Пришло время детально рассказать про урон по единичной цели мага. Сказ о том, как маги одиночную цель убивали:
Это к вопросу о кулаке. Идем дальше. Землетрясение - относится к Большим Аое. О них позже, пока скажу, что брать не стоит. Но от следующего отступления мне не уйти. Быль о сильных дизейблах:
Строчка Льда А) Ледяная хватка, которая единственная из 4-х нюков-по-одной-цели еще и является полноценным дизейблом, очень полезна и уже прокачана. Б) Ледяное оружие - опять же, телекинетическое лучше – но зато открывает доступ к Конусу Льда. Ну и раз на долю контроллера выпало больше одного отступления, то пусть будет еще одно Руководство по рисованию конусов на полу мелками или красками:
Единственный минус - это Конус. По сравнению, например, с дальностью стрельбы лучников - считайте заклинание ближнего боя. В основном кстати и морозит тех, кто подкрался на ближний бой к вам или танку или другим сопартийцам. Даже не думайте бежать к лучникам за два экрана чтобы их заморозить - не добежите. Г) Буран - Большое АоЕ, о нем позже, не берем. Ветка Духа Строчка Вытягивания маны По логике вся строка нацелена на борьбу с магами. По порядку: А). Спелл продлевает нашу ману за счет чужих магов, кд мелкий, манакоста нет, все бы хорошо, да маги встречаются редко, да и это основная проблема строчки. Б) Выжигание маны - по идеи выжигает всю ману, а на практике после этого эмиссары умудряются лечится. Сложная сложность. Непонятно. Факт. В) Магическая мощь - действительно полезная вещь, но стоит ли она того, чтобы к ней карабкаться в два очка? Г) Столкновение Маны - наносит большой урон магам, т.к. урон равен всей выжженной мане. Некоторые боссы будут показывать на это фигу=устойчивость. Но даже если оно так полезно - из-за небольшого кол-ва реально опасных магов можно не тратить 4 очка на это дело. Строчка Некромантии А) Ходячая бомба, это нечто божественное. Требует филигранного применения, но когда все заклинания бьют 40-50 урона, бомба бабахает на все 130. Это в разы облегчает зачистку групп врагов. Как использовать: Когда у врага остается здоровья на один любой нюк, ставить игру на паузу. Если заклинание, которым вы собираетесь добить врага - ледяная хватка, то схема такова - жмете магом кинуть бомбу, и в момент когда она попадет во врага, жмете паузу и нажимаете Хватку. Если не будет устойчивости, цель сразу взорвется. Если же заклинание - Конус или любой другой нюк-по-одной-цели, то ставьте на паузу, выбирайте цель для бомбы, и в момент когда бомба (маленький белый овальчик) вылетела из рук заклинателя, ставьте на паузу игру и направляйте любой другой спелл. Выглядеть будет эффектно - только бомба попала, сразу же ее догнал другой спелл и бомба бабахнула. Нюансы - бомба "лежит" в цели недолго, взорвать нужно быстро. Поэтому желательно не пренебрегать танцами, описанными выше. Бомба имеет приличную перезарядку, пользуйтесь ей аккуратней. Б) Воронка смерти - после включения вокруг персонажа появляется воронка (едва заметная, синяя). Раз в секунду-две разлагает один труп, давая вам ману в радиусе воронки. Полезный спелл, качать или нет - по желанию. Открывает доступ к: В) Заразной ходячей бомбе - та же бомба, только танцев с активацей не требует. Сама добивает. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти. Г) Вызов скелета - лишние руки (пускай даже мертвые), способные держать меч, всегда полезны. Качать или нет - на ваше усмотрение. Строчка Разума А) Взрыв разума - у Морриган уже взят. Полезный спелл, если до мага добежали. Использовать как "подбежал - оглушил - отбежал" не советуется, только в крайних случаях - срываете агро. Б) Силовое Поле - Чудо-спелл, брать обязательно имеет кучу применений, но чудесен тем, что работает и на Оранжевых (правда меньше по времени). С ним вы редко увидите устойчивость. Полностью включает надолго цель из битвы, но делает ее полностью неуязвимой. Применений больше, чем вы думаете. Подробнее ниже. В) Телекенетическое оружие - лучше "зачаровывание" оружия из трех вариантов. Одно в партии должно быть обязательно. Желательно не у саппорта. Г) Дробящая темница - сильный дизейбл, о котором уже писалось выше. Не советую, но по желанию. Ветка Энтропии Строчка Паралича - очень полезная строчка для контроллера. А) Слабость - стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации в строчке Сна. Б) Паралич - сродни Кошмару, только нет такой же модной связки. Все равно брать. В) Ядовитые испарения - сомнительно, что вы захотите подбегать вплотную к чужим милишниками и накладывать на них тем самым штрафы, но если вы уверены в агро своего танка - вполне вероятно. Да и полезно включать, когда за вами погоня. Г) Массовый паралич - массовый контроль, который позволяет пинать цели. Что еще для счастья надо? Строчка Проклятий - первые два проклятья брать обязательно. А) Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с «Вытягиванием жизни» это очень неплохая вещь, как и с нюками-на-одну-цель. Б) Заразную порчу нужно кидать в каждой битве, желательно на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать. Ведь проклятье распространяется от цели, и когда цель умрет, эффекта не будет. В) Отводящая порча - по сути дебафф, только ну ОЧЕНЬ сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары - промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным. Г) Гибельная порча делает все удары по цели критическими, чем очень хороша на боссах - нужно всем дамагерам, кроме Роги-милишника, почему - ниже. Строчка Сна А) Потеря ориентации - неплохой дебафф, использовать на сильную цель, когда та вышла из всех контроллей. Берется для более важных спеллов Б) Ужас - отличный контроль, который даже может сработать на оранжевого. Выключает из боя цель надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно. В) Сон - ГЛАВНЫЙ спелл контроллера, потому что почти не встречает «устойчивости», кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь - кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное - Сон + Ужас - в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель. Если вам удалось усыпить "оранжевого", есть шанс пока все спят, кинуть на цель проклятье уязвимости (для большего урона) и сразу ужас. Цель получит огромный урон (где-то в районе 15-го уровня это было 140 урона от магии Духа, без проклятья). И НИКОГДА не сможет отразить Ужас. А босс, который с 100% вероятностью встал в контроль, это, знаете ли, большая заявка на победу. Вполне вероятно, что вы успеете его запинать до того, как все проснуться. А это очень важное свойство. Чудо-связка. Г) Кошмар наяву - Не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем - не надежен, меньше АОЕ, больше кд. Однако если из 5-и врагов хотя бы два из них встанут за вас, это значит они найдут себе "пару" для дуэли и уже 4-ро будут выключены из битвы и будут постоянно получать урон. Оставшийся 5-й будет стоять в стане. Полезный спелл, брать нужно Строчка вытягивания жизни А) Спелл уже есть у Морриган, играем в игру «сам себе Винн». Иногда полезно, можно взять, если контроллер - гг. Б) Вытягивание маны из трупов. А вот тут вам придется бегать по полю боя чтобы собирать трупы. Неудачная пародия на указанную выше игру. Г) Проклятье смерти - не позволяет цели лечится и наносит мизерный урон. Лечение у врагов в игре встречается в основном под конец и очень редко. Довольно глупый спелл. А вот когда его кладут на вас - если не рассеете, то 100% труп в большинстве случаев. Д) Облако смерти - Большое АоЕ Почему не качать, напишу позже. Так что в целом бесполезная строчка. Собственно вот и все, что может взять Контроллер, есть еще строчка общемагическая, но буду краток - в ней все кроме волшебный стрелы - бред. Кроме магической защиты, она найдет себе применение в игре, но об этом позже Специализации - в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови. Этот спек может быть полезен и ДД, и Контроллеру, а остальные будут полезны не больше чем любому другому магу. Но лучше их не брать, и так очков не хватает. |
Роль - получать по голове за весь отряд Кандидаты - А вот тут не все так просто, потому контроллер и хилер были описаны раньше. Вообще – Алистер/Логейн, ГГ, естественно, можно Стена. Характеристики - Главная характеристика танка... Телосложение. Только вот игра его качать не дает. Нужно много силы для доспехов и умений, также некоторые умения щита требуют ловкости. Телосложение берем лишь «что останется». Ремесла - Боевая подготовка до упора и желательно Выживание до упора. Если танк - единственный милишник в партии - то можно вместо Выживания выучить Яды Одежда - желательно максимум прибавки брони и здоровья, очень важны вещи с бонусами на получаемое лечение и полезна защита. Способности - Главное что делает танк это Агрогенерация, а не выживаемость. Самый толстый консервированный парень бесполезен в партии, если его все равно никто не бьет. Поэтому любой танк берет Все Таунты(=провокации). А их в игре две - Запугивание и Провокация, в стандартных воинских способностях. До обеих нужно добраться, потратив по одному очку. Именно по этой причине Стен не отстает от Алистера как танк - агро у него взято все сразу. Но сперва разберем схему работы агро Инструкция по применению Злости Монстров:
Защити меня лопатой:
Вот, наконец, и сами способности танка, только вы в них будете разочарованны, ибо их мало. Ветка умений щита из нее нам нужно ПОЛТОРЫ строчки. Строчка двух стоек Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону, из-за которой получается, что два очка были лишними. Последняя перманентная способность, дающая при включении «Щитовой обороны» большой бонус к защите, а при включении «Глухой обороны» - иммунитет к сбиванию с ног, конечно же, нужна. Строчка укрытия щитом Вторична. Само Укрытие щитом (Б) работает неплохо, но Глухая оборона (третий скилл предыдущей ветки) лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка (В) - умение, направленное на улучшение защиты с флангов. 20 ловкости не критично, а 26 вкладывать в последнюю способность, которые улучшает удары щитом и единственно-полезное - убирает штраф защиты с Глухой обороны… Оно не стоит шести очков характеристик. Вот и все что нужно танку, дальше можно взять любые общевоинские способности, какие понравятся (две по два у нас уже есть для таунтов) и можно покачать Строчка ударов щитом Самый лучший спел - второй, который довольно стабильно оглушает. Специализации: Так уж получилось, что полностью под танка не подходит ни один спек, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе (плюс к агро генерации и живучести), опрокидываем врагов, что дает больше агро и передышку. Ничто не на прямую, но все полезно. Дальше стоит сказать о Потрошителе Мы вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), делаем лишний таунт, который еще и усиливает наши два обычных (вообще чудо!), наносим урон всем вокруг (спорно) и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Всем чудесно. Только связка «Потрошитель + Витязь» - это не совсем танк. Это полу-дамагер. Так что либо меняем партию под такого парня, либо ищем витязю вторую пару. Берсека брать не стоит, так как все его способности направлены на увеличение урона. Остается Храмовник. Это сударь-полусаппорт, однако он обладает возможностью оглушать всех АоЕ (а если там маги то их еще и унизить) и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку «Храмовник + Витязь». |
Кандидаты - все кроме Винн и пожалуй собаки (о ней отдельно). Именно поэтому про дамагера будет сказано больше, чем про остальных
Ремесла, Характеристики, Одежда и Умения - зависит от варианта дамагера
Вариант первый, самый простой –
Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших всплывающих цифр.
Кандидаты – Гг-воин, Стен, Огрен Характеристики - СИЛА! и ничего кроме. Можно немного ловкости, в защите поможет. Ремесла - Боевое мастерство, а дальше Ловушки, Яды, Выживание по желанию Одежда - Броню одевайте какая больше подходит по бонусам, а не самую толстую (объяснено в агро-генерации). А нужно нам - Атака, урон. Пробивание брони нам не нужно вовсе, ниже это будет рассмотрено подробнее. Умения и навыки Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала - любой воин-дамагер должен взять Выход из боя (третье умение второй воинской строчки). Таунт наоборот - скидывает агро. Очень важно, чтобы били танка а не нас. Правда, стоит оговорится - из-за толстой брони мы можем временно подработать танком, но в основном на боссе. Не самый лучший выбор, но если агро сорвали очень сильно, то не фатально. Также желательно взять последние умения из обеих строчек война - восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует. (Родная) Ветка Двуручного Оружия Строчка оглушения Берем всю. Удар эфесом - дополнительный контроль, не лишний. Неукротимость - вообще чудо, если сорвали агро, или если босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить - может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен Строчка Разбивания Брони Не менее важна. Первый спелл - дебафф, лучше на него не тратить выносливость. Големов резать тоже удобнее (второй спелл) а вот разбивание брони... Чертова имба (от инбалансед - несбалансированно). Это способность скидывает броню ДО НУЛЯ. То есть у вас там 10 брони или 40, ДО НУЛЯ. Сужу по тому, как мне (на кошмарном сне) разбивали броню, ведь статус монстров посмотреть нельзя. С 25 до нуля. На монстрах может быть работает слабее, но если разработчики честны, то наши способности должны быть равны способностям врагов. А тогда брать сразу и на долгоживучих врагов вешать и обновлять по кд. В свете этого зачем нужен 4ый спел (который снижает броню еще сильнее) не очень понятно, но рядовых резать будет проще. На всякий случай берем Строчка Могучих Ударов И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, которые даже не до конца снимает третье умение, То вот добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия. Специализации: - Берсерк, без сомнений. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар, он нем позже в тактике. 2-й - любой, если останутся очки для его развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель - больше танк, наверное дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл - большой урон при малом здоровье. |
Доступен естественно только маг
Кандидаты - Гг. Характеристики - Сила магии!! И желательно больше вообще ничего не брать, можно чуть-чуть силы воли, чтобы хватало на пару заклятий за раз. Ремесла - Не требователен, Ловушки, Выживаемость, Яды - по желанию. Хотя ловушки брать лучше не стоит – для этого нужно бегать рядом с врагами (хотя боевой маг может, о нем потом). Яды можно опять же таки боевому магу на оружие и для гранат, если больше некому. Можно два раза взять боевое ремесло, для регенерации манны. Пара слов о маге - самый большой АОЕ урон, самый большой урон-по-одной-цели (смотреть врезку) но требует аккуратной прокачки, кучи синих бутылок и грамотного контроля. Одежда - утомляемость наш враг, робы наши друзья. Берем шмотки с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою. Способности - все ранее перечисленное в Саппорте и Контроллере мы берем только и только тогда, когда есть лишние очки. Но они будут в любом случае, скорее всего у вас будет Дамагер с небольшим контролем Элементная Ветка 1-е - Фаерболл. Уже описывался, берется из-за урона 2-е - Конус молнии + Конус холода. Одним морозим толпу, окружившую танка (самого танка следует закатать в антимагический барьер), другим унижаем. 3-е Строчка Молнии и в особенности Цепная молния (Г). Отличный урон, но есть нюансы: - Требует времени на каст; - у той, цели в которую вы направили цепную молнию, есть устойчивость, весь спелл будет потерян; - При недостаточном количестве целей для того, чтобы заклятье могло перескочить, оно может закончится преждевременно или пройти не полностью; - Может задевать союзников. 4ое - По одиночной цели используем 3 или 4 нюка-по-одиночной цели, обязательно под проклятьем (если, конечно, этот моб не имеет "устойчивости") 5ое – Ветка Созиданиия Строчка природы А) Магический огонек - усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны. Б) Грязь вот совсем рядом будет объяснена, взять ее стоит для достижения дальних спелов, но можно ее кидать под ноги назойливым лучникам до фаерболла. Глядишь они после того как встанут, от огненного шара еще попадают. Но особо не рассчитывайте на это. В) Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая у нас будет в дефиците лучше взять цветок чем качать силу воли. Контроллеру очков на это не хватит, для Целителя уже объяснялось. Берем. Г) Осиный рой - большой урон по одной цели (редкое исключение правила 4ех нюков-по-одной цели), потенциал мультитаргета (если желтого успели загрызть, а белые еще есть). Полезно, берем. 7-е - Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Время сказать про Большие АоЕ. Сказ о тучах невиданных:
У всех противников в игре имеется увеличенная уязвимость к некоторым типам магии, а так же сопротивляемость и полный иммунитет.
Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит. Другие спеки - Духовный целитель - не нужен Отдельно об Оборотне. Маг сможет в конце битвы (иначе бред) становится воином. Каким-никаким. Если регулярно ваш гг (а так же это относится и к контроллеру Морриган, у которой это уже есть, и к Винн, который это можно взять) остается один чтобы вытащить битву - может пригодиться. Но серьезным воином быть с оборотня не рассчитывайте. Зато вполне рассчитывайте на Боевого Мага |
Доступен естественно только маг, ибо это вообще 1 спек.
Кандидаты - любой маг. Особенности - быть полностью Боевым магом у вас получится только с второго прободения, если во время первого открыли эту специализацию. Иначе есть другой вариант: Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет нарезать мобов вручную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%, с улыбкой говоря «зато быстрее в бой ринемся». Ремесла - как и маг, не важны. Но неплохо было бы взять выживаемость. Характеристики - если решили сделать чистого боевого мага – не вкладывайте ни очка в сторону от Силы Магии. Одежда - доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Меч лучше всего брать Ткач заклинаний (отыскивается в пещерах на пути к Праху Андрасте), который дает бонус к силе магии. Хорош еще Меч Наземника - 3 ячейки для рун и приличный урон. В остальном нам желательна атака где только можно. В начале игры, кстати, выгоднее ходить с кинжалами, которые подходят под вашу ловкость (ловкость при этом не качать!). Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню. Заклинания Вот тут самое главное. Строчка боевой магии А) Боевая магия - Перманентно - позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно Б) Второй скилл пассивно (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости - 50%. Так много, из-за того, что усталость - это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили от единственного очка: Самую "крутую" броню и оружие (Исключение - луки и кинжалы). Попадание на уровне Двуручника. Возможность применять в два раза меньше заклинаний в этом режиме. Пока что недовоин. Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем.... Мерцающий щит. Про это в пору сказать Holy Shit!. Дает ВСЕ сопротивляемости ко всем видам магического урона - по 75%. Пример - В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков - после включения секунд через 10 маны у вас будет 0. Г) Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны. Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе - броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено (еще раз - Боевая магия ( с двумя улучшениями), Мерцающий щит, Броня, Защита, Телекинетическое оружие)? А мы получаем Чака Норриса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась - атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту - так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) - про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф - снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)? |
Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать Рогу-дуелянта-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. В разделе про разбойника это будет пояснено. Кандидаты – Гг-воин Ремесла - Боевая Подготовка до упора, дальше как хотите. Характеристики - сила и ловкость, в основном пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Одежда. Если большие проблемы с латниками - попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто - максимум урона, доспехи смотрим по «зеленым» бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов - дд. Они надежнее других дд, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности - Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше. Ветка Оружия в каждой руке Строчка 4 перманента Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий Строчка дебаффов А) Двойной удар. По сути, вы с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена - невозможность регулярных критов. Но у война криты то не такие частые гости, поэтому ваш выбор, использовать или нет. Берется в любом случае для следующего спелла. Б) Ответный удар - Крит + Стан. Чудо! Берем. В) Калечащий удар - крит+ снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага. Очень вкусно. Г) Каратель - по желанию. Строчка АоЕ урона А) Первая же способность, взмах двумя оружиями - это дар. Мало того что урон по все, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином (к сожалению не 180), так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный. Б) Тройной удар, как по мне, не стоит затраченной на него выносливости. В) А вот Порыв... Кстати ест выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность. Г) Вихрь - делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше. Специализации - Все как и с двуручником, воин дд в этом плане у них одинаков. |
Кандидаты – Гг-разбойник, Лелиана Почему лучше разбойник, чем воин? Коротко - разбойник сможет взламывать замки. Спеки война - Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше - и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла - не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики - ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула - ТОЛЬКО ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость. Способности. Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, но не так сильно как у комбат роги, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы). Ветка Стрельбы из Лука Строчка Прицельной стрельбы Если честно, какая-то ересь. А) Стрельба в упор, что за бред, мы же не танк и даже не воин. Б) Прицельная стрельба еще полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя люди говорят, что снижение скорости атаки чувствуется сильно, так что возможно вам не понравится. Секрет в том, что у лучника очков свободных больше чем у всех остальных. В) Защитная стрельба - та же дребедень. Г) Мастер стрельбы - усиливает разные способности и позволяет с тяжелой брони стрелять без штрафа. А интересно как лучнику тяжелую броню носить. В кармане? В общем ради такого я бы очки тратить на защитную стрельбу (через которую нужно прорваться) не стал бы. Только Прицельная стрельба. Единственное, что разработчики думали, что Стрелок, оставшийся один на один с врагом с этими спеллами будет защищен... ога, да проще прокачать 2 спела (1-ая строчка) в двуручном оружии и кинжалы в руки взять во второй слот, и то толку больше будет. Строчка Особых Выстрелов А) Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко. Б) Калечащий выстрел - снижает атаку и защиту цели - полезно, чаще попадаем. В) Критический выстрел качать, хороший урон. Г) Стрела убийца, как говорят люди опытные, наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать. Строчка Разрывного выстрела А) Быстрая стрельба убирает криты. А лучника много ловкости. Значит частые криты. А значит, как говорил Стен, "Одна из двух посылок не верна". Быструю стрельбу пропускаем. Б) Разбивающий выстрел - дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно. В) Подавляющая стрельба - улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить. Г) И разрывной выстрел - это божественно. К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу. Предупреждение, сильно срывает агро, так как объединяет в себе не только сильный контроль но и приличный урон. После выстрела сразу делать таунт или дизейблить дальше. Специализации - Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя (хотя к дуэлянту еще вернемся). Остается две - Бард и Следопыт. Их и берем. Бард - нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что - если вы не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше. Следопыт - позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех. Кого брать? А) Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага. Чудо-животинка. Б) Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет – 1-е правило танкования : агро-генерация, а она у медведя на нуле. В) Паук вообще на их уровне смотрится слабо. Как делаем? Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили - зовем медведя. В общем следопыт - это огромная поддержка отряда новыми бойцами. Г) Улучшенное зверье - Каждая животинка получает по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) замечено не было. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато. Волк тем более получает способность "кромсание" которая то ли на пол роняет и грызет, то ли просто грызет постоянными критами. Прилично но не потрясно. (Медведь получает кроме могучего удара ярость - плюс урон на время Паук - ядовитый плевок. Способность приятная, только сам паук все равно слаб). Хотя, если так подумать, чем плох дальнему бою Дуэлянт? Дает атаку (и защиту), снижает у цели защиту и скорость бега, что особенно важно при кайте босса по комнате. А делает все попадания критическими. Чем не вариант? Если не хочется зоо-цирка, стоит задуматься. |
Даггер = кинжал.
Кандидат - только разбойник Почему - рога вообще уникальный даемагер, битву ведет другими способами. Прежде всего стоит сказать о Бекстебе (удар в спину). Разницы между критом и бекстебом не могут найти даже разработчики, только бекстеб на чуть-чуть послабее (ну крит к примеру 15 а бекстеб 13 или 14 урона, на определенной стадии игры). Бекстеб работает ВСЕГДА при ударе роги в спину врага. Под врагом всегда есть красный круг. Так вот та часть, которая помечена бардовым и является тем местом, откуда будет считаться удар в спину. А вовсе не то место, где сейчас спина у врага. Из этого много чего вытекает, об этом позже. Характеристики - Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют в формуле ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника (например стелс или взлом) Ремесла - яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда - из-за малого кол-ва силы таскать будем самое легкое (да и так агро меньше), смотрим что выгоднее по статам. Оружие - кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Отдельно стоит сказать про ячейки. Рога (и воин-дд под порывом) атакуют очень быстро, поэтому имеет смысл вставлять 1 или несколько (к сожалению неизвестно как они работают вместе) рун паралича. Вместе с ядами на оглушение это может надолго продлить стойку вашего врага спиной к вам. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает в разы. Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных роговских нам понадобится по чуть-чуть от всех. Ветка Разбойника Строчка удара в спину А) Грязная борьба уже есть, контроль всегда приятен. Б) Движение в бою - отличная вещь, расширяет зону (напоминаю - багровое обрамление красного кольца под врагом) бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще. В) Удар милосердия - по сути нужен для открытого боя, дпс он вам не прибавит при правильном танковании. Г) Притворная смерть - лучший сброс агро. Если с этим беда - качайте удар милосердия и сам спел. Строчка Строчка Хитрости А) Пинок уже взят, дебафф на защиту и атаку приятен Б) Смертельный удар - дебафф на броню, тоже полезно. В) Третье умение это наше все Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности ваш урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание - это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. Об этом позже. Строчка замков Стоит лишь сказать, что необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите "заперто". Строчка невидимости Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать "ванишь" (термин из WoW, уход в стелс прямо в бою), но если не взять 4-й уровень вас постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько Ветка парного оружия Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием Начнем с конца Строчка АоЕ урона Нам вообще не нужна. На скорость атаки рога не жалуется, поэтому порывом можно пожертвовать (да и выносливость постоянно нужна). А вот удары мульти-таргет... Вихрь и взмах, при низком номинальном уроне кинжалов будут почти бесполезны. Да и рога обычно нарезает по лучникам, пока танк терпит от милишников. Строчка Дебаффов А) Двойной удар - убивает бекстебы. Не включаем. Б) Ответный удар - контроль всегда полезен. В) Калечащий удар - дублируется пинком, но полезен. Г) Каратель как и воину, можно не брать. Строчка 4 перманента Перманенты нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. А в чем разница: Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия - луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения... вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Я бы не стал. Кстати, так как рога постоянно бьет критами (бекстеб - разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера. Специализации: Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Красота А что еще? Бард нам не нужен - единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно - хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному роге дуэлянт не даст вообще почти ничего. Дуэлянт - это тот вариант, когда ты сорвал агро или вообще остался один, а под боссом неплохо было бы как то выжить. Только зачем криты постоянные - непонятно. Оглушил цель - вот твои бексбеты. Ну, может быть, если все оглушения были приняты "устойчивостью". Поэтому есть последний вариант - Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: Пета с толстотой танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Все прелестно. Но вкладываться дальше 2-х очков не советую, уже писал почему, роге очки нужны как воздух, возможно вам даже книжками докупать придется. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо. Выбор за вами. На Кошмарном сне 5-й член партии это, знаете ли, большая роскошь В принципе можно взять Дуэлянта, прокачать его до упора, взять 4-й перманент и носить как второе оружие два меча на случай открытого боя. Только вот где очков на это все брать? А можно рискнуть со Следопытом. Впятером все-таки, как ни крути, комфортнее, чем вчетвером. |
После разбора персонаже по отдельности, нужно составить из этой солянки партию.
Для начала Классика Сетап 1) Танк - Хилер - Демагер - Контроллер Почему? Проверенное временем трио плюс персонаж-поправка на массовость битв. Как работать? Начинать надо, вопреки традициям с контроля. А именно со сна. Если еще нет сна то к пункту два. Тех, кто не попал в радиус сна - огнешаром. Танк вбегает в толпу валяющихся пока что врагов, делает провокацию и начинает бить любого, лучше белого, чтобы не промахиваться. Демагер выжидает 1-2 удара танка(может быть способность) и лишь потом начинает драться. Сильных монстров в силовое поле, если связка Кошмар + Сон не сработала. Если сработала то меняется лишь первая цель танка. Хилер стоит очень далеко, лучше за стеной, ибо все его заклинания не должны "лететь" до цели", поэтому стоит его прятать в укромный уголок. Балет имени огненного шара: Что еще стоит знать даже в стандартном сетапе. Пул - от английского тянуть, в данном случае вытягиваение монстров по одному из толпы. Применяется при трудных битвах. Обычно, несмотря на то, что противники не обделены интеллектом, отлично работает, что наглядно видно во время ночной обороны Редклиффа, если пойти туда 1-м пунктом приключений. Пулит обычно маг или лучник из-за большой дальности, после первого же выстрела он отбегает, танк выходит немного вперед и ждет, чтобы огреть цель щитом. Если цель сильная - тогда нужно еще и сделать провокацию. Кайт - это слово будет вам привычно на высоких уровнях сложности. Означает оно преднамеренное, а иногда и случайное перехватывание агро с одного монстра или группы врагов. Подразумевает очумелую погоню толпы за одним персонажем, который специально не отдает агро а только убегает. Зачем? На тот случай, когда танку либо некогда подхватить этих монстров, либо же он их просто не выдержит. Кайтит обычно контроллер из-за своих дизейблов, которые отделяют врагов от битвы. Стоит помнить, что после Сна или Силового поля побегут обычно на контроллера, а не на танка, если последний не Спровоцировал монстров специально. Кайт требует постоянного внимания удирающему персонажу, назначая ему новые траектории ухода. К сожалению, очередь приказов состоит максимум из одного, и бегать придется чуть ли не вручную. Когда время кайта подходит к концу танк должен уловить пробегающих мимо монстров и сделать таунт, после чего желательно не злить их контроллером и подождать пару ударов пока не переключатся на танка. Желательно при этом пробегать мимо танка туда-сюда почаще. Ну или способ попроще - заморозить/застанить всех преследователей и добить, пока не очухались. Не работает с желтыми монстрами. Их придется во время дизейбла усиленно забирать на себя танком. Из преднамеренного кайта лучшие - разбойники из-за возможности полностью скинуть с себя агро аж двумя способами (Невидимость и Притворная смерть). Но не стоит сразу после этих приемов возвращаться на поле боя - выждете немного пока танк наберет агро. К сожалению, агро в игре прописано хорошо, а агро-метра нет, так что только на глаз (сагрить монстров рогой проще всего, кинув бомбу до любого другого воздействия партии на них. Погоня вам обеспечена). Проще всего в классическом сетапе на роль дамагера брать мага. Во всем будет удобнее, кроме двух пунктов - некому ломать замки и требуется постоянное внимание на поле бое и большое количество пауз. Нестандартные Сетапы 1) а начнем мы с любимого многими варианта Воин + Хилер + Демагер + Контроллер. Что тут странного? А то что воин - не танк. Казалось бы, разница только в щите. Однако большие группы лучников и забежавшие в спину враги на высоких сложностях затыкают такого война очень быстро. Поэтому такой сетап удобен на боссах, но крайне опасен в обычных стычках, от контроллера требуется сделать невозможное. По сравнению с классическим вариантом, воин тут после сна никого на себя не забирает. Это требует сразу всех парализовать/заморозить. А вот пока всех этих спеллов нет (а только перечисленные три требуют 3+4+3 10 очков и 10 уровней, не считая прокачанных изначально заклинаний). Придется есть припарки пачками. Других вариантов тут не наблюдается, разве что дамагер - маг и помогает контроллить, а урон компенсирует воин. 2) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хиллер + Следопыт. Вариант без танка. Вариант предполагает на роль дамагера именно нюкера и на свободный слот - следопыта. Желательно конечно лучника, хотя контроля тут хватает. Но лучник живет дольше. Так вот - зверушка очень неплохо срывает первичное агро - это когда монстры бросаются на того, кто первый в комнату забежал. После делается разрывной выстрел, и дальше все по стандартной схеме, пока все не проснутся. 3) Боевой маг + Хилер + Контроллер + Следопыт=бард Бард, так как Боевому магу очень нужна песня, Следопыт, так как других вариантов с бардом грубо говоря нет. Остальное стандартно, только у боевого мага вместо таунта - фаерболл или цепная молния, как раз на 1 спелл маны хватит. Потом включаем Мерцающий щит и вот мы обычный танк с отличным уроном. Только новых таунтов не будет. 4) Потрошитель + Хилер + два любых. Смысл в том, что Потрошитель единственный танк, который наносит приличный урон и долго живет и в отличии от Боевого мага имеет кучу таунтов. Но ему также не критично остаться без песни барда. Два любых, потому что у вас все равно без контроллера не получится, а 4-й будет снова следопыт, но уже по причине взлома замков. Хотя может быть вам удобнее будет взять комбат-рогу, только у нее с очками способностей напряг. 5) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хилер + Дд Перебор дамагеров, в таком случае нюкер возможно тоже вкачивается на контроль, только вот что делать на боссах - непонятно. После устойчивости к кошмар+сон и Отводящей порче подряд я думаю нужно будет загружаться. Возможны еще разные варианты (например, без контроллера, только с лучником) но все же классика самая удобная (особенно если дамагер - рога или лучник, тогда есть чем замки ломать) на любом уровне сложности. Нюансы по игровой механике 1) Электрический урон (от молний) выжигает ману у врагов... Только вот он выжигает ровно столько маны, сколько нанес урона. Однако чужие маги после Конуса молнии+Молния+Цепная молния умудряются лечится, но это оставим на совести разработчиков. А вот что достоверно известно, что электро-урон сжигает выносливость также как и ману. Учитывая, что 1-го обычно в 2 или 3 раза меньше чем второго, один заряд молнии может оставить вашего разбойника без стелса до ближайшего очищения. Это, мягко говоря, неприятно. Также есть подозрение (но проверить никак) что храмовник выжигает маны с ударом столько, сколько нанес урона. Но опять же, чужие маги лечатся после этого как ни в чем ни бывало. 2) Магический барьер делает вас неуязвимым к любому не физическому урону и к любым точечным эффектам (которые наводятся на цель). Остаются только разные огненные шары и сны, которые и в щите могут задизейблить. 3) Огры в игре плюют на ваш показатель физической устойчивости и некоторыми ударами сбивают с ног любого персонажа (даже боевого мага). 4) Рассеивание магии в финальной битве в Лесу Бресилиан играет решающую роль при выборе стороны оборотней (именно в битве, дальше еще идет разговор с Затрианом). Так вот - Затриан ставит всех волкоподобных в паралич. Одно "очищение области" и Бешеный клык с Бегуном загрызают Затриана буквально за 10 секунд. 5) Цельтесь АоЕ спеллами так, чтобы не задевать союзников. Пример - танк дерется с монстром. У вас есть фаерболл. Цельтесь не абы как, а чтобы центр круга был далеко за врагом, а край проходил как раз по монстру. Чтобы определить, задеваете ли вы своего танка, присморитесь: Цели, которые попадают в АоЕ, слега подсвечиваются. Краем круга подвигайте вперед-назад и сможете различить, когда вашего персонажа заденет, а когда нет. 6) Фаерболл и некоторые другие заклинания (Грязь), хоть и являются АоЕ, требуют ровной земли в точке попадания. Точка попадания - центр круга. Поэтому центр круга должен быть не на лестнице, не на стене или столбе - а на полу. Иначе будет дурдом на экране. 7) Тактика: единственный персонаж, о котором в некоторых боях можно забыть – целитель (с грамотно прописанной тактикой). У остальных максимум одна-две строчки (например провокация, когда любой из персонажей не-танк окружен или атакован в ближнем бою). Наносить урон или контроллить автоматом - забудьте. Только включать некоторые режимы и стойки, но и с этим поаккуратней 8) Силовое поле - кроме очевидного применения, выключения из боя сильного монстра, обладает возможностью спасать жизнь одному из сопартийцев до тех пор, пока вы не восстановите ману/не пройдут кд. В связке с рассеиванием можно спасать кого угодно до нужного момента. Также выгодно кидать на танка, который хорошо набрал агро и которого явно не отлечат. 9) Окончательным удар Берсерка следует вбирать сразу самую толстую цель т.е. желтого, если все белые, желтого или оранжевого если всякие есть) и после раскола брони бить в нее с полной выносливости. После сразу включать все пассивки. Требовать от Винн Очищения, а если придется то и Массового очищения и набирать выносливость за счет убийств. Если битва трудная – нужно кроме окончательного удара вешать на врагов только Раскол брони и копить выносливость на новый окончательный удар. 10) Любым борцом ближнего боя всегда стоит бить в спину(багрово-черное обрамление в красном круге под ногами врага) или как можно ближе к спине. Это дает бонус к атаке и шансу крита. Да это не благородно. Но если есть возможность и вы не срываете агро - не упускайте шанс. 11) Собака - на роль танка не тянет, т.к. из таунтов имеет только АоЕ стан, который и не таунт вовсе, а лишь дает немного агро. Стан приятный, но только по началу игры. Активных способностей мало, строчек всего 2, экипировки тоже два слота, хотя и каждый из них дает прилично. Броню повышать нечем, урон, атаку тоже, только статы. В общем, собака хороша в начале, потом она если и идет на роль дамагера, то выглядит очень сомнительно. Лучше не брать псинку с собой. Хотя если огромное желание, не предельная сложность и роль дамагера свободна - пожалуйста. Дамагер кстати собака довольно толстый, долго живет, даже брошенная на произвол судьбы. Кстати стоит сказать, что собака очень быстро бегает (в бою в два раза быстрее чем вне боя) и умеет еще прыгать на врага. В начале игры лучше использовать как средство против лучников и магов. И последнее о собаке - в лагере это генератор анекдотов. Вместо обычного общения выслушаете много интересного о себе и собаке от сопаритйцев 12) На сложности "Сложно" Усыпленная цель никогда не сопротивлялась Ужасу. На сложности "Кошмарный Сон" это случалось в 1-2 случаях из десяти. Досадно. 13) Если у вас в партии уже прокачаны яды у какого-либо персонажа, то другому достаточно взять лишь первый уровень ядов, чтобы пользоваться гранатами и смазками. Варить нужно будет тем самым 1-м персонажем-специалистом. |
Надеюсь это было полезно и хоть те немногие, кто решится это прочитать, не будут жалеть о потерянном времени.
это же колосальный труд !
я бы в жизни столько не сделал из-за своей подружки Лени :D
Автор tourec 27
Гуру добра Magistr 82
Плюсатор iAmateur 19
Плюсатор DrukqZ-X-Mgr_LE 28
из нее нам нужно ПОЛТОРЫ строчки.
Г) Каратель - по желанию.
Обязательно - самое убойное умение дуалиста по одиночному противнику.
Плюсатор Condottiere 35
Является ли источник копипасты в свою очередь копипастой - понятия не имею
Однако этот текст дня так четыре-пять выправлялся в плане орфографии, оформлялся для данного сайта, искались скрины, так что нажатий кнопочек было гораздо больше, чем "ctrl+C", "ctrl+V" и "Опубликовать".
Плюсатор Аделаида 51
Плюсатор Condottiere 35
Геймер komruter 17
Геймер Bars-sn 23
Да, разумеется многие положения спорны с точки зрения тех, кто успешно проходил игру раскачивая свою партию по другим правилам.
Однако же как руководство для тех, кто испытывает трудности с тактикой боев на кошмарном и тяжелом уровне это бесценный материал. Что в нем описано - будет хорошо работать обязательно.
А что для хитобоев - так их спецудары требуют ого-ого какой выносливости.
Автор Darrggon 46
Спасибо.
Геймер nothing_hurts 5
Здесь выложены всего лишь советы по самой простой прокачке, и, как было замечено выше, мнение автора может не совпадать с вашим ))))
Плюсатор Аделаида 51
Cпасибо за пост! (:
Геймер Futuro 6
Плюсатор guvatara 24
Я например (опять таки субъективное мнение) разочаровался в стихийнике (нюкере) из-за дружественного огня, и считаю что играть магом лучше целителем или контроллером или их гибридом.
Геймер Bars-sn 23
Плюсатор Аделаида 51
Я например (опять таки субъективное мнение) разочаровался в стихийнике (нюкере) из-за дружественного огня, и считаю что играть магом лучше целителем или контроллером или их гибридом.
Автор Darrggon 46
Геймер JHWalker 4
Автор Darrggon 46
Плюсатор guvatara 24
Если так посудить то я могу просто с Морриган ползать и всех выносить. Алистер у меня в группе чисто из за эстетического типа доспехов (я фанатею от доспехов), Лилиан замки онли + дудит в бардовскую дудку!
Поэтому не знаю как на найт маре, но тут помоему можно вообще в одиночку всю игру проходить))) Правда будет очень скучно...
Если я такое создам, обязательно вам покажу, а пока... простите меня пойду дальше проходить игру :DD
Геймер ZeNuS 10
Плюсатор bananchik 4
Геймер Venom96 1
Геймер 1234Anna1234 5
Геймер Lorelei 6
Спасибо автору)
Геймер Merlegant 1
Кинул в закладки и буду систематически перечитывать.
Геймер potf 3
Чтобы хилер не совершал ненужных действий лучше его ПОСТОЯННО держать на пассивном режиме.
Боевому магу обязательно нужно выучить "Воронку смерти". Трупов вокруг него будет много, а лишняя мана никому не помешает, тем более если ее будет есть мерцающий щит.
Оживление мертвых я считаю бесполезным спелом так как оживить можно ТОЛЬКО гуманоидов (людей, эльфов, гномов) которые в игре встречаются не так часто как порождения тьмы и другие монстры.
Смертельное проклятие и Облако смерти я бы не назвал бесполезными так как комбо "Энтропическая смерть" наносит приличный урон.
Пасивка "Мастер стрельбы" ОЧЕНЬ полезна так как она улучшает абсолютно ВСЕ умения лучника.
Геймер Griff_ON 14
Например 2а генлока - эмиссара перед Маткой. Каюсь одного я просто "профтыкал".
Как всегда было увлекательно почитать. Спасибо.
+
Геймер britagor 4
Геймер Hordarion 6